https://tfd.nexon.com/ko/teaser 홈페이지 사진

현재 스팀에서 베타 테스터 모집중에 있는 국산 루트슈터 장르 퍼스트 디센던트.

 

퍼스트 디센던트라는 정식 명칭을 갖기 전, 프로젝트 매그넘이라는 이름으로 불렸는데 그때 올라온 영상이 있다.

https://youtu.be/-7m7EhuxIzc

그리고 퍼스트 디센던트라는 정식 이름을 갖고 나온 트레일러 영상이 있다.

https://youtu.be/Q9_gvnQgFrM

갑자기 이렇게 영상부터 올린 이유는 다름이 아니라, 영상을 먼저 봐야 내가 하려는 말을 이해하기 편하기에 영상부터 올려두었다.

 

사실 두 영상을 보며 가장 먼저 든 생각은,

 

데스티니를 중심으로 워프레임과 아웃라이더스를 양념으로 첨가한 건가? 싶은 생각이 먼저 들었다.

 

참고로 필자는 루트슈터 장르라면 보더랜드 시리즈를 제외하고는 모두 진득하게 플레이해보았다. 앤썸은...음...

 

아무튼, 하고자 하는 말은 상당히 닮은 부분이 많이 보인다는 것이다.

 

근데 그도 그럴만한 게, 이미 나와있는 루트슈터 장르의 게임을 보면 각자의 개성이 뚜렷하게 드러난다.

 

긴 서론은 귀찮으니 바로 본론으로 들어가겠다.

 

 

 

먼저, 데스티니가 생각난 건 이 장면이다.

퍼스트 디센던트 영상 중 일부의 장면

타이밍을 살짝 놓쳐서 스크린샷을 전체로 찍었는데, 데스티니 유저라면 익숙하게 다가올 장면이다.

 

데스티니 가디언즈 - 포세이큰의 한 장면. 지금은 볼 수 없는 케이드-6

딱 이 부분이다. 물론 넥슨에서 알고 한 건지 모르고 한 건지는 그들만이 알겠지만.

 

아무튼 타 루트슈터 장르에서 볼 수 있는 요소들이 많이 보이는 편이다.

퍼스트 디센던트 트레일러 영상의 한 장면

 

사실 이 장면은 개인적으로 데스티니 1 레이드인 유리금고가 먼저 떠올랐는데, 골수 유저에게 물어보니 전쟁지능이 떠오른다더라.

 

데스티니 가디언즈 - 전쟁지능과 오시리스의 대화 장면
데스티니 - 유리금고 레이드 마지막 방

둘 다 갖다 놓고 보니 전쟁지능쪽이 더 닮은 거 같기도 하다.

 

퍼스트 디센던트 트레일러 영상에서 두 장면만 가져온 건데 참 생각나는 게 많은 영상이다.

 

내가 하고 싶은 말은 닮은 점이 많다 이게 아니라, 사실 현시점에서는 크게 할 말이 없다.

 

그 이유는 아직 베타 테스트가 진행되지도 않았고, 공개된 정보가 많이 없기 때문이다.

 

그래서 할 말은 그저 바라는 점 밖에 없다.

 

아웃라이더스가 데모 공개되었을 때도 바란 거지만

 

루트슈터 장르에 좋은 사례들이 많으니, 제발, 진짜 제발, 찬찬히 보고 잘 만들어주었으면 하는 바람이 있다.

 

아웃라이더스도 데모 때는 정말 좋은 퀄리티로 만들어 내어서 기대했지만, 정식 출시하고 나서 많은 버그와 불안정한 서버 덕분에 데모에서 쌓은 좋은 평을 정식 출시하며 다 깎아내려진 사례가 있다.

 

퍼스트 디센던트의 개발자분이나 디렉터분이 이 게시글을 볼지는 모르겠지만, 만약에, 정말 만에 하나 보게 된다면,

 

여태까지 출시된 루트슈터 장르들의 장점을 보고 참고하는거도 좋지만 단점들도 같이 보고 게임에 반영을 해서

 

좋은 게임을 만들어 느슨해진 루트슈터 개발사들에게 쫄깃한 긴장감을 주었으면 좋겠다.

 

그리고 위에 올린 비교 사진들은 너무 불편한 시선으로 안 봐주셨음 하는 바람도 있다.

 

그냥 오랜 루트슈터 장르 게이머의 불안감에서 나온 비교로 봐주셨음 감사하겠다.

 

얼마 전 2월 26일 공개된 아웃라이더스 체험판.

 

People Can Fly (이하 PCF) 개발에 Square Enix 퍼블리싱의 게임이다.

 

체험판 공개 전 PCF에서 개발했던 게임들을 찾아보았는데, 상당히 인상적이었다.

 

기어즈 오브 워 1 ~ 3, 저지먼트, 포트나이트, 인피니티 블레이드 시리즈(CHAIR과 공동개발, 지금은 판매중지 상태. 참고 : www.epicgames.com/infinityblade/en-US/news/infinity-blade-trilogy-says-goodbye) 등등이 있다.

 

이 게임들을 보면 확실히 이 개발사는 슈팅 게임에 노하우가 적은 회사는 결코 아니다.

 

다만 데모를 해봤을 때 조작감의 개선은 필요해 보인다.

 

타격감은 정말 최고다! 이 정도는 아니지만 그래도 썩 나쁘지 않은 수준이었다.

 

스토리야 당연 정식 발매를 하고 나서 봐야 하지만, 경험상 아웃라이더스와 같은 장르의 게임은 보통 스토리도 중요하지만, 메인 스토리를 다 본 이후의 컨텐츠 즉, 엔드 컨텐츠가 중요하다.

 

그 이유는 여느 RPG 게임이 그러하듯, 메인 스토리까지가 튜토리얼이라는 유저들 사이의 농담 섞은 말들이 있다.

 

그 말인즉슨, 메인 스토리를 다 보고 나서, 엔드 컨텐츠를 제대로, 편하게 즐기기 위해서는 장비 스펙을 맞춰야 하는데 이 파밍 시간이 게임마다 다르지만, 여간 많이 소모되는 게 아니다.

 

그래서 이 시간, 원하는 장비를 얻어서 세팅을 완성하는 데까지의 시간을 잘 조절해야 하는데, 너무 길어지고 속성값도 잘 안뜨면 유저들은 지쳐서 나가떨어지기 십상이다.

 

비슷한 장르인 디비전2로 예시를 들자면, 뉴욕의 군주 확장팩이 나오고 나서 가장 큰 문제였던 이슈가 있었다.

 

가장 큰 문제였던 불릿 스펀지 현상인데, 말 그대로 스펀지 총알 현상인데 그만큼 적들을 죽이기 어렵고 TTK(Time to Kill)가 상당히 길었다.

 

그러나 그만큼 장비 속성값은 좋게 드랍되지도 않아서 이 두 이슈가 한번에 터져 많은 항의를 받았었다.

 

물론 현재는 많이 완화되었지만, 그 당시에는 많은 유저들이 이탈했었다.

 

그만큼 이 밸런스 조절이 어렵고, 많이 민감하다고도 할 수 있다.

 

 

 

 

 

아웃라이더스는 디비전2나 타 게임과 많은 차이가 있는 게임이다.

 

특히 체력회복의 수단인데, 보통 체력 회복을 하기 위해서는 정해진 횟수만큼의 회복수단을 이용하거나, 워프레임과 같이 적 처치나 필드에 분포되어 있는 상자에서 일정 확률로 드랍되는 회복수단으로 회복을 하는것이 보통이다.

 

하지만 아웃라이더스의 경우, 클래스마다 다른 방식으로 스스로 회복을 하는 방식이다.

 

그래서 디비전의 플레이에 익숙해져 있던 게이머라면 적응의 시간이 필요하다.

 

그 이유는 좀 더 공격적으로, 빠른 템포로 플레이로 체력 회복을 하며 전투해야 하는데 디비전과는 완전히 다른 전투방식이다.

 

전투방식은 클래스마다 또 다른데, 클래스는 총 4 종류가 있다.

 

첫번째 클래스로는 테크노맨서가 있는데, 원거리 딜러 포지션이다.

 

 

가장 적합한 무기는 소총, 저격총으로 솔로 플레이를 할때는 돌격소총을 쓰는것도 좋다.

 

스킬은 주로 수류탄, 터렛을 소환하여 딜 지원을 하는 클래스이다.

 

에임이 좋은 사람이 잡으면 적절한 클래스로, 원거리에서 저격총으로 딜 지원을 해주면 아주 좋다.

 

 

두번째 클래스는 파이로맨서인데, 중거리 화염 딜러이다.

 

스킬들이 화상 상태이상을 메인으로 이루고 있다. 쉽게 말해서 냅다 불지르는 클래스라 생각하면 편하다.

 

회복수단은 사진 속 설명에도 있다시피 마킹된 적을 처치할 때마다 체력을 회복한다.

 

교전거리가 중거리인만큼 소총, 돌격소총이 적합한 클래스.

 

 

세번째 클래스는 트릭스터로, 근거리 기습형 클래스이다.

 

 

4개 클래스 중 가장 재미있게 했던 클래스이다.

 

적진 사이에 파고들어 근거리 교전을 위주로 플레이 하는 클래스이다.

 

근거리에서 적을 처치할 때마다 보호막을 얻는데, 이를 이용해서 난전을 벌일 수도 있다.

 

무기로는 돌격소총, 기관단총, 산탄총이 적당하다.

 

 

마지막 클래스로는 데바스테이터, 탱커 포지션이다.

 

마지막으로 탱커 포지션인데, 확실히 스킬 활용만 잘 하면 죽지않고 전투가 끝날때까지 살아남아 전투를 유지할 수 있다.

 

트릭스터와 마찬가지로 근거리 교전을 주를 이루기에 돌격소총과 기관단총, 산탄총이 적합하다.

 

 

 

 

 

확실히 이 게임은 앞으로 기대가 많이 되는 게임이지만, 아직 개선해야 할 부분은 있다.

 

물론 디비전 900시간 넘게 한 유저로서 이정도면 아무렇지도 않지만...정말 사소한 정도이지만...

 

다른 게이머에게는 반드시 개선하고 넘어가야 할 요소일 수도 있다.

 

특히 가장 많이 지적받는 조작감 문제인데, 이 부분은 나도 동의를 하는 부분이다.

 

질주를 할 때 확실히 조작의 불편함이 느껴진다.

 

그리고 맵 이동 사이사이 불필요한 컷신이 많으며, 로딩이 잦은 편이다.

 

체험판을 진행하며 가장 많이 느꼈던 부분인데, 상호작용을 해서 넘어가는거면 그러려니 하겠지만, 상호작용을 하고, 컷신이 나온 다음, 로딩화면이 나오는건 정말 큰 불편으로 다가왔다.

 

이 부분은 확실히 디비전이 더 좋았던게, 맵 이동간 로딩화면을 봐야하는 경우가 그렇게 많은 편이 아니다.

 

특정한 구역을 가야 로딩창이 나오지, 아웃라이더스처럼 틈틈히 로딩화면이 나오지는 않는다.

 

 

 

그래도 디비전보단 아웃라이더스가 더 낫다고 말하고 싶은 점은, 확실히 타격감과 전투진행은 디비전보다 훨씬 낫다고 생각한다.

 

그리고 디비전만의 현대 시가전 컨셉을 따라잡기는 힘들겠지만, 그래도 아웃라이더스 특유의 시가전으로 디비전을 위협할 게임이 되어 정식발매를 했으면 좋겠다는 마음이 있다.

 

디비전때문에 화를 낸 적이 많았기에...

 

**일단 포스팅에 앞서, 강한 스포일러와 저의 매우 주관적인 의견임을 밝힙니다.**

 

디비전1에서 페이 라우가 주인공의 아주 든든하고 영향력이 강한 조력자로 등장을 하여 2에서도 조력자로 나타나 전작을 했던 유저로서 매우 반가웠었다.

 

역시 기대했던데로 다시 등장해서 전작처럼 주인공을 돕고 여러 정보들을 알려주었지만 마지막 아론 키너의 미션에서 아론키너가 사망한 후, 로그요원으로 변절한 페이 라우까지는 스토리상 문제가 없었다.

 

일단 영상을 먼저 첨부를 한다.

 

그리고 디비전2 TU 12.1 업데이트 이후 방송 송출 프로그램과 충돌이 있어서 화면 프리징이 잦음.

그래서 이번 시즌4에서 공개된 페이 라우에 대한 대략적 스토리를 서술 하자면,

 

페이 라우가 로그 요원으로 변절한 이유는 엘리스 대통령과 블랙터스크를 처치하기 위해서였지만, 이 이유는 끝까지 밝히지 않았다.

 

그러나 주인공과 켈소 요원은 이 사실을 모른 체, 페이 라우를 잡기 위해 캠프 화이트 오크로 가지만 페이 라우가 엘리스 대통령을 이미 사살 한 후였다.

 

예상하지 못한 상황에 켈소는 당황하고, 주인공은 라우를 잡으라는 지시를 받았기에, 끝까지 쫒아가서 페이 라우를 처치한다.

 

그리고 나중에 나오는 로이 베니테즈와 폴 로즈에서 사과를 하는 통신에서 나오지만, 페이 라우의 변절에 대한 이유가 있었다.

 

그 이유는 디비전 요원들의 임무의 정당성을 얻기 위해서였다고 한다.

 

사태가 터지면서 나타난 로그 요원들과 상층부의 삽질로 인해 디비전 요원들은 지켜야 할 사람들에게 신뢰를 잃어버린지 오래였고 수뇌부이자 최고 지휘관이라 할만한 엘리스 대통령은 이런 디비전을 필요없다며 내쳤고 이를 대신해 블랙 터스크를 끌어들이면서 임무에 대한 최소한의 정당성마저 없어졌다.

 

오직 ISAC만이 요원들의 임무에 대해 정당하다고만 하는 상황에서 페이는 사태를 이지경까지 오게 만든 원인중 하나인 엘리스 대통령을 처단해서라도 극단적일지언정 디비전 요원들의 임무의 정당성을 얻으려 했던 것이다.

 

그러나 추격전 도중 살겠다고 플레이어 요원에게 엘리스 암살혐의를 뒤집어 씌워 블랙터스크 병사들에게 방송하는 행동을 하는 바람에 이러한 의도는 무색해졌다.

 

ECHO 데이터 베이스에 접근이 가능한 건 디비전 요원들과 그에 협력자들 뿐인데, 블랙터스크는 사실 관계가 어떻든 이 점을 이용해 플레이어 요원과 디비전의 국가 전복 시도로 거짓 선동하고 디비전의 정당성을 무력화 할 수 있게 되었다.

 

백악관의 오디오 로그를 들어보면 이미 정황상 블랙터스크가 대다수의 정치인을 포섭한 것으로 보이며, 이 중 상원 부의장이 있을 경우 대통령 권한 대행이 가능하기 때문에 결국 라우의 행동은 결과적으로 의미 있는 행동이라고 보기도 힘들다.

 

(스토리 설명 출처 : namu.wiki/w/%ED%8E%98%EC%9D%B4%20%EB%9D%BC%EC%9A%B0#s-3)

 

 

 

다만 개인적으로 가장 문제라고 생각했던 부분은 이번 시즌4, 페이 라우를 처치하기 위해 캠프 화이트 오크 미션지역으로 가는 부분이였다.

 

여기서부터 이건 너무했다는 느낌을 받았는데, 그 이유가 페이 라우와 같이 전작에서 같이 등장한 아론 키너의 경우 뉴욕의 지배자 확장팩에서 아론 키너를 위한 미션인 '리버티 아일랜드'와 미션 클리어 이후 컷신까지 존재한다.

 

하지만 이번 페이 라우의 경우에는, 영상에서와 같이 독자적인 미션 지역도, 마무리 후 컷신도 아무것도 존재하지 않는다. 특히 이 부분이 가장 큰 불만을 느꼈다.

 

리버티 아일랜드라는 독자적인 미션 지역에서 아론 키너의 사망의 컷신과 함게 페이 라우의 변절로 깔끔하게 맺으며 또다른 스토리에 대한 떡밥을 유출했으면서 왜 페이 라우의 마지막에 대해서는 이렇게 가볍고 아무것도 없이 보내는지에 대해 큰 의문과 불만, 분노가 섞인 감정을 느꼈었다.

 

디비전1에서 가장 큰 영향력과 가장 든든한 조력자로 활동을 했던 페이 라우인데, 이런 이별과 끝맺음은 오랜시간 디비전을 플레이 했던 유저로서 페이 라우와의 관계가 동료 요원이던 적대적인 로그 요원이던 관계 없이 정말 허망하다는 생각이 든다.

 

이 감정에 대해서는 나 뿐만이 아닌 디비전1을 했던 유저들에게도 완벽히 같은 감정일 수는 없겠지만, 모두 공감을 하였다.

 

그래서 수많은 유저들이 이번 추격전은 미션 시작시 초반에 주어지는 신규 스킬인 아킬레우스 펄스만 습득하고 미션을 종료하라는 말을 많이 한다.

 

 

 

이번 시즌 4 이후 스토리를 어떠한 방향으로 풀어나갈지는 모르겠지만, 작년 뉴욕의 지배자 확장팩 출시 때처럼 예약구매를 하거나 그러지는 않을까 싶다.

 

솔직히 이번 스토리를 보고 너무 큰 실망을 했기 때문이다.

체이싱 라이트 클리어 후 메뉴화면

사실 정말로 솔직하게 내가 이 작품에 대해서 깔끔하고 풍부하게 풀어낼 수 있을지 엄두가 나지 않는다.

 

하지만 그래도 이 리뷰를 써본다. 참고로 이전 리뷰들과는 달리 사진이나 스크린샷 첨부는 없다.

 

왜냐하면 BIC 2020에서 데모 버전을 플레이 직후 애초에 오로지 스스로의 표현으로만 리뷰를 쓰기 위해,

 

이 게임을 해야겠다고 마음먹었기 때문이다. 

 

아 그리고 굳이 내돈내산을 쓴 이유는 정말 혹시나 내가 하고 싶어서 그냥 한 건데 누가 태클을 걸까 봐?

 

먼저 이 리뷰를 보기 전에 플레이 영상을 한번 보는 것도 나쁘지 않다.

참고 : 이 리뷰는 매우 지극히 글쓴이의 주관을 포함하고 있는 리뷰이다.

 

플레이 영상 링크 : youtu.be/hkMlXvuYYL0

같이 보면 좋은 영상 1 : www.youtube.com/watch?v=81m7IfWkckE&feature=emb_title

이 게임의 개발사 '비트겐(Vittgen)'의 대표이자 이 게임의 감독이신 배상현씨의 경향게임스 인터뷰 무삭제판

같이 보면 좋은 영상 2 : www.youtube.com/watch?v=NYth7_XOGMw

메탈킴X서울맛겜의 배상현 대표 인터뷰 영상

 

여유로울 때 시간을 들여 천천히 감상하는 걸 추천한다.

 

사실 이 게임 플레이 당시 잠을 얼마 못 자고 플레이해서  몇 초 동안 아무것도 안 한때가 가끔 있는데, 그때는 사실 졸았다...

 

인터뷰 영상의 경우 이 작품을 좀 더 깊은 이해를 할 수 있을 거라 생각해서 같이 링크를 등록하였다.

 

참고로 배상현씨께서는 게임이라 하셨지만 개인적으로 이건 정말로 하나의 "작품"으로 봐야 한다고 생각한다.

 

그 이유는 게임이라고 구분 짓기에는 표현이 부족한 느낌이 있다.

 

이런 식으로 플레이어들에게 무언가의 질문이나 주제, 생각할 여지들을 던지는 게임들을 좋아해서

 

한번 플레이하고 끝내는 게 아닌 여러 번 플레이하기도 한다. 더 레드 스트링스 클럽도 그중 하나이다.

 

이 작품 역시 나중에 생각나면 언제든 플레이할 의향이 있는 게임 작품이다.

 

데모 버전에서 느낀 건 깔끔하고 단순한 묘사, 이에 비해 그렇지 않은 묵직한 주제와 대사들.

 

그리고 플레이어에게 그 이후를 궁금하게 만드는 궁금증 등등

 

이 수많은 요소들이 나를 이 게임을 구매하게 만들고, 끝까지 플레이하게 붙잡아두었다.

 

그리고 스팀에서 곧바로 구매를 하고 그다음 주말에 바로 플레이를 하였다.

 

그리고 나는 그날 내 예상을 철저하게 빗나간 게임의 스토리와 연출을 보았다.

 

 

 

도입부에서는 몇몇 게임을 직접적으로 언급하지는 않지만,

 

여러 게임들의 흥망성쇠에 대해 잘 알고 있다면 바로 눈치챌 수 있는 게임들이 몇몇 나온다.

 

그러나 중요한 것은 이게 아니다.

 

진행을 하면 할수록 점점 추려지는 캐릭터들과, 메인으로 등장하는 캐릭터들 사이의 갈등,

 

주인공인 '감독'의 내적 갈등 등등이 많은 생각을 하게 만든다.

 

그리고 진행할수록 '감독'에게 꽂히는 매정하고 날카로운 말들로 인해 플레이어가 느끼는 수많은 감정.

 

어쩌면 지금 어디선가에서도 일어나고 있을 수 있는 이 분위기, 이 상황.

 

그리고 좌절하기 시작하는 감독에게 정말로 좌절하게 만든 선배의 말.

 

모든 걸 잃고 헤매다 '?'과 만나서 대화하는 부분은 정말로 장관이다.

 

차분하게 이야기를 시작하다 점점 고조되면서 '?'가 너를 숨 쉬게 만든 것, 너를 움직이게 만든 게 뭐냐고 외치는 부분부터 급격하게 플레이어에게 던지는 질문이기도 한 질문들을 외친다.

 

그리고 이 질문들에 대한 답인 "빛"이 나오는데

 

내 개인적인 의견으로는 이 게임에서의 빛은 플레이어들에게 무언가를 자각시키려는, 무언가를 되돌아보게 만든다거나 하는 등의 생각을 만들게 하려는 배상현 감독의 의도가 아녔을까 싶다.

 

 

 

그리고 스토리와 더불어 연출도 상당히 신선하고 충격적이었는데, 

 

인터뷰 영상에서 배상현 감독이 스스로 밝혔듯, 영화광답게 맛깔나게 잘 연출을 뽑아내었다.

 

화려한 연출이나 극적이라는 것이 아닌, 정말로 플레이하는 사람들에게 깊은 여운을 남기는 연출,

 

뇌리에 박히게 하는 그런 연출이 아닐까 싶다.

 

화려하고 눈이 즐거운 연출도, 보는 사람의 뇌리에 강하게 남게 하는 연출 등 어느 무엇하나 잘못된 건 없고,

 

좋고 나쁜 연출은 없지만 이 연출은 뇌리에 강하게 남게 하는 연출로서는 매우 훌륭하다고 생각한다.

 

"?"와의 대화중에서 빠른 템포로 바뀌는 화면, 서로 빠르게 받아치는 대사들로 하여금 플레이어에게

 

깊은 몰입감을 주는 연출은 매우 훌륭하다고 본다. 아직도 그 부분은 큰 감명으로도 남아있을 정도이니.

 

차분한 파트에서는 아주 적절하게 차분한 템포로, 빠르게 몰아쳐야 할 부분에서는 정말 정신없이

 

빠르게 몰아쳐서 기억에 강하게 남게 하면서도 깊은 여운을 남기게 만든다.

 

정말 이 작품은 2시간 남짓하는 시간으로 플레이어에게 상당히 큰 여운과

 

많은 생각들을 하게 만드는 작품이었다.

 

 

 

더 레드 스트링스 클럽(The Red Strings Club)도 비슷한 플레이타임에 강한 여운을 남게 만드는 게임이지만 체이싱 라이트와는 다른 여운이다.

 

더 레드 스트링스 클럽은 사회적 윤리에 대하여 플레이어들에게 질문들을 던지지만,

 

체이싱 라이트는 플레이어가 쫒던 빛, 즉 이상향, 평소 꿈꾸던 꿈, 바라던 바 등등이 무엇이었는지 일깨워주는 작품이다. (이 빛에 대한 정의는 필자의 극히 주관적인 의견이다.)

 

필자 역시 이 게임을 하고 잠시 잊고 있던 꿈을 다시 상기시키게 되었다. 이 점 때문에 정말 감사를 표하고 싶다.

 

여러모로 정말로 훌륭한 게임, 아니 작품이었으며 직접 플레이 못한 사람들이 있다면 권하고 싶은 작품이다.

 

한때 더 레드 스트링스 클럽에 빠져있을 때, 주변 스트리머나 지인들에게 권유하고 선물했었는데,

 

이 작품도 몇 번 더 해보고 정말로 괜찮다는 생각이 들면 선물을 주변 사람들에게 주지 않을까 싶다.

 

 

 

 

 

리뷰를 쓰고 나서 하는 말이지만 이 작품은 다른 게임들에 비해 리뷰를 작성하는데 더 긴 시간을 쓴 거 같다.

 

이 작품만큼은 내가 정말 공들여서 쓰고 싶었던 부분도 있고, 좀 더 완성도 있게 쓰고 싶은 욕심도 있었다.

 

이 리뷰를 보는 분들이 만족하셨는지, 어떤 게임인지 잘 이해하셨는지는 모르겠지만, 그래도 좋게 봐주셨으면 좋겠다.

출처 : https://mydivision.net/the-division-2-wallpaper/

16년 3월 8일 출시한 Tom Clancy's The Division의 후속작으로 19년 3월 15일 출시한 Tom Clancy's The Division 2로 전작의 그린 플루 바이러스 사태가 발생한 겨울의 뉴욕에서 6개월 이후인 워싱턴 D.C로 옮겨졌다.

 

 

이에 따른 차이점은 전작은 그린 플루로 인한 전염병 아포칼립스인 것에 비해 이번 작품은 그린 플루는 사멸하여 전염병 아포칼립스가 아닌 여러 세력들로 인해 워싱턴 D.C의 내전을 집중적으로 다루고 있다.

 

 

 

전작과의 차이점은 전작에는 없었던 전문화가 생기면서 30레벨 달성하고 각 맵에 있는 3군데의 요새를 클리어할 시 전문화를 선택할 수 있는데, 쉽게 말해 퍼크 또는 클래스라 생각하면 편하다.

 

그리고 침입이라는 임무가 생겼으나, 이 임무는 맵 상에 존재하는 3개의 팩션(아웃캐스트, 하이에나, 트루썬)이 점령하고 있는 3개의 요새(루스벨트 아일랜드, 국회의사당, 디스트릭트 유니언 광장)를 클리어하면 블랙 터스크라는 새로운 팩션이 등장하며 월드 레벨 1로 넘어가며 침입 임무가 생긴다.

 

이 외의 전작과의 차이점은 UI는 정말 큰 차이점이 없다고 해도 무방한 정도이다.

 

분위기는 확실히 차이가 있는데, 그 이유는 생각보다 단순한 이유이다. 1편에서는 겨울의 시점이여서 색감이 차가운 색감이었던 것에 비해 이번 작은 여름이기 때문에 전작보다 색감이 더 다양하다.

 

1편에서는 체력바가 하나였지만, 이번에는 방어구와 체력이 따로 구분되어 좀 더 세밀한 아이템 세팅을 요구한다. 전작에선 스킬 2개의 능력치와 체력 총 3개였지만, 이번 작품에서는 방어도, 생명력, 스킬 2개의 파워 총 4개의 균형을 잘 맞춰야 한다.

 

이게 상당히 큰 차이를 보이는데, 전작에서는 그냥 체력 게이지가 채워져 빈사상태 혹은 의식 불명상태에서 부활해도 바로 전투를 할 수 있다.

 

허나 이번 작품에서는 방어구 게이지는 채워지지 않고 체력 게이지만 채워지기 때문에 부활 즉시 엄폐하여 방어구를 회복할 수단을 찾아야 한다.

 

이 이유는 체력 게이지 때문인데, 체력 게이지만으로 오래 버틸 수 없기 때문이다.

 

하지만 이러나저러나 엔드 콘텐츠를 즐기며 장비 점수가 최대에 다다르면 자신의 플레이 스타일에 맞는 장비 세팅을 찾게 된다.

 

그리고 전작과 달리 이번에서는 전문화라는 시스템이 추가되었는데, 전문화의 종류에는 현재 작성날짜 2020년 1월 19일 기준 기관포병, 기술 전문가, 폭파 전문가, 생존 전문가, 명사수가 있으며 차후의 에피소드 3 업데이트 이후 새로운 전문화 하나가 등장할 예정이다. 

 

에피소드 1 이전에 업데이트된 기관포병. 시그니처 무기는 미니건.

 

 

에피소드 2 업데이트때 등장한 기술전문가. 시그니처 무기로는 다연장 미사일.

 

기존에 존재하던 전문화. 시그니처 무기로는 M32A1 다연발 유탄 발사기.

 

기존에 존재하던 전문화. 시그니처 무기로는 폭발화살을 사용하는 석궁

 

기존에 존재하던 전문화. 시그니처 무기로는 TAC-50 C Rifle

 

이 전문화가 장점인 이유가, 전작에서는 전적으로 아이템 세팅으로 자신이 주로 쓰는 무기와 플레이 스타일에 맞춰서 세팅을 맞춰야 했지만, 이번 작품에서는 전문화 시스템으로 인해 아이템 세팅의 부담이 줄어들어 좀 더 유동적인 세팅이 가능해졌다.

 

각 전문화마다 시그니처 무기가 있는데, 이 무기들의 공통점은 탄약을 얻기 위해서는 탄약상자로 얻는게 아니라 각 무기에 해당하는 특정 조건을 만족시켜야 필드 드롭으로 탄약을 수급할 수 있다.

 

아무리 전문화 선택과 스킬을 한다 하더라도, 결국 아이템의 세팅에 더 큰 의존을 하게 된다. 전문화 스킬은 무기의 데미지 증가, 전용 투척 무기 등과 같은 큰 비중을 차지하지 않는 스킬들이기 때문이다.

 

그래서 장비점수가 495점 이상으로 올라가면 그때부터 점점 자신의 플레이 스타일에 맞는 아이템 세팅을 위해 계속 아이템 파밍을 하게 되는 것이다.

 

그리고 전문화는 하나 선택을 하면 다른 전문화를 선택을 못하는 것이 아니라 언제든 변경을 하여 사용할 수 있다. 하지만 내 개인적인 견해와 주변 사람들의 플레이를 보면 각 전문화당 캐릭터를 하나씩 만들어서 완전히 그 전문화 특성으로 키워서 플레이를 하는 게 나아 보인다.

 

하지만 난 명사수만 할 생각이다.

 

 

 

단점은 이 게임에는 수많은 버그들이 존재하는데, 이걸 모두 쓰기에는 너무 많다. 조금만 검색하면 수없이 많은 영상과 게시물들이 쏟아져 나온다.

 

예를 들어 스킬을 사용했는데 발동이 되지 않는다거나, 맵 로딩이 제대로 되지 않아 갑자기 캐릭터가 높은 데서 떨어지려 하는 모션을 취한다거나 등등이 있다.

 

다른 버그 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=2SNj3ZXFno4

출처 : 유투브 '채피디 - 게임에 미친 남자' 채널

 

그리고 다른 단점으로는, 많은 버그들이 있지만 가장 중요한 것은 이 많은 버그들이 아니라 다른 것이 문제이지 않을까 싶다.

 

그 문제라 하면 이렇게 버그들이 많은데 개발자들이 아직도 수정을 하지 않아 그대로 남아 있는다는 것이다. 초창기부터 플레이한 몇몇 사람들과 같이 플레이하다 보면 "아직도 이 버그가 있다고?" 하는 말을 자주 듣게 된다.

 

아마 내 생각은 에피소드 3 업데이트에 집중하느라 세세하게 신경 쓰지 못하는 거 같기도 하지만, 한 번씩 이건 좀 너무하다는 생각이 들기도 한다.

 

 

 

그래도 버그만 빼고 본다면 상당히 준수한 게임이다. 아주 잘 만든 게임은 아니다. 그렇다고 정말 못 만든 게임도 아니다. 정말 뭐라 한마디로 정의하기는 힘들지만, 디비전 1 보다는 낫다.

 

다만 고스트 리콘 와일드랜드가 디비전 1의 상위 호환이라는 말이 나오면서 디비전 1이 약간 묻힌 느낌이 없잖아 있긴 하다.

 

진짜 못 만든 게임은 아닌데, 그렇다고 잘 만든 게임도 아니지만, 계속 생각나게 만드는 신기한 게임이다. 뭔가 끌어들이고 계속 생각나게 만드는 묘한 매력이 있는 게임이다.

 

 

 

여러 요소들을 간단하게 정리하자면,

타격감 꽤나 준수한 편. 킬링플로어2 타격감에 찌들었었던 나라서 평범하게 느끼는거 같기도 하다.
조작감 다 괜찮으나, 엄폐시 자기 멋대로 움직이는 경우가 자주 있다.
진입장벽 초반에는 스토리 미션 클리어와 보조미션에 바빠 아이템 옵션은 뒷전으로 미루다 후반에 갈수록 점점 눈에 들어오면서 자연스럽게 익혀가게 되는거 같다. 진입장벽이 높다는 느낌은 없음.
난이도 난이도 구분이 있지만 보통난이도 클리어 후 어려움 난이도 해금되는 방식이다. 필드에서 등장하는 적들의 경우에는 난이도가 어느정도 있는 편이다.
파밍 난이도 단순히 장비점수를 올리는건 크게 어렵다는 느낌은 없지만, 좋은 옵션을 찾는데에는 확실히 어려운 느낌이 있다.

 

 

 

여태 약 30시간가량 지인들과 같이, 방송을 하면서 디비전 2 유저인 시청자들과 같이 플레이를 해오면서 느낀 부분이지만, 이 게임은 확실히 혼자서 하는 거보단 코옵으로 하는 게 더 재미가 있다.

 

특히 같이 하는 사람들이 이미 장비 점수를 끝까지 찍은 사람들과 한다면 오히려 재미가 반감이 될 가능성이 있으나 대부분이 배려를 해주기 때문에 큰 걱정은 하지 않아도 된다.

 

오히려 소매 넣기 당할 가능성이 더 높을 것이다. 나 역시 그랬으니...

 

 

 

아무튼, 이 게임은 뭔가 미묘한 매력에 계속하게 되는 게임이다. 고스트 리콘 와일드랜드는 잘 만든 볼리비아의 배경과 전투 때문에 계속하게 되었다면, 디비전 2는 뭔가 알 수 없는 매력이 있는 게임이다.

 

많은 버그만 다 잡았으면 정말로 훌륭한 게임이 되었을 텐데.

저 귀여움에 속지말자...욕을 얼마나 했는지 모르겠다. (사진출처 : https://namu.wiki/w/%ED%8C%8C%EC%9D%BC:external/d366f466ab19071a0d4697f7da0f3d58344678fd6b122e89cfd42b5ea68f78f4.jpg)

글이 깁니다.

 

이번에는 조이 드류 스튜디오(Joey Drew Studio Inc.)에서 개발 및 배급한 벤디와 잉크기계이다.

장르는 1인칭 공포 액션게임인데, 여기서부터 살짝 모호한 감이 좀...

공포에 액션...바이오하자드....?

 

는 무슨 플레이 해보니 헛다리였다.

 

이 게임은 약 4시간만에 엔딩을 봤다. 내가 처음으로 엔딩을 본 공포게임이다. 공포게임 진짜 못한다. 쫄보라서...

가격은 20,500원. 뭔가 비싼감이 있지 않나 싶다.

처음 이 게임을 알게 된건 1~2주 전 유튜브에 DAgames - Build Our Machine라는 노래 덕분이였는데, 노래가 좋다. iTunes에도 있다.

스팀 평가를 보니 매우 긍정적이여서 스크롤을 내리니 마침 할인을 하고 있길래 바로 사서 했다.

 

이 게임은 1챕터부터 5챕터까지 구성되어 있고, 클리어 후에는 기록보관소(아카이브)를 볼 수 있다.

아카이브는 별거 없다. 게임 개발하며 게임 속 이런저런 캐릭터를 볼 수 있고 개발자의 코멘트가 달려있다.

아무튼 1챕터는 이게 공포게임 맞나 싶을 정도로 스무스하게 진행된다. 하지만 방심하지 마라. 갑툭튀가 그대를 기다린다.(꺄아아아악-!)

챕터를 진행하면 할수록 심장이 점점 쫄깃해지는 그대를 볼 수 있을것이다.

다만, 여기서 단점이 있다면 간간히 나오는 추격 삼형제가 있는데, 얘들은 너무나 멍청해서(진짜 멍청하다 세상에...) 추격 당하다 바로 앞에서 벽장? 아무튼 숨을 수 있는 공간에 들어가면 갑자기 멈추더니 돌아간다.

그리고 5챕터에서 얘들이 따로 돌아다니며 약간 짜증을 나게 만드는 구간이 있는데, 방법은 간단하다.

신나게 뛰어다니며 얘들을 뭉치게 한 다음에 아무데나 가서 숨으면 된다. 같이다니는지도 모르겠지만(이걸 알았을땐 이미 다음 구역으로 넘어갈 준비가 다 되어버렸다.), 같이 다닌다면 엄청난 꿀팁이 될거 같다.

왜냐?

약간의 사플만 하면 된다. 그러면 신나는 숨바꼭질♪ 잇♬힝♩

그리고 엔딩이 충격이였다.

엔딩에 대해서는 여러 가설이 있다 한다. 쓰고 싶지만 스포가 될 수도 있으니 정 궁금하다면 찾아서 보기를...

아 그리고 공포게임인데 진행할 수록 뭔가 점점 액-쑌 공포게임이 되어가는 느낌이다. 하지만 공포요소는 사라지지 않는다. 그래서 재밌게 게임한거 같다.

근데 이 주인공이 진짜 빡대가ㄹ... 아니 멍청한게 뭐 툭하면 무기를 잃어버림. 아니 무기 없으면 죽는거 알면서 왜그리 자주 잃어먹는거야 이 멍청한 씹ㅅ 아니 어휴 진짜

엔딩은.......해보고 직접 느끼길 바란다.

 

그래픽은 마치 오래전 출시했던 써틴(XIII)을 생각나게 만드는 그래픽이다. 특징으로는 찾아보니 클래식 카툰풍(레트로툰)인것이 가장 큰 특징이다. 색감이 노란색과 검은색만으로 이루어져 있으며, 손으로 그려진듯한 배경 텍스쳐는 제작자가 일일이 포토샵으로 손으로 그린거라 한다.

저걸 하나하나 다 그린거라니 정말 대단한거 같다. 저걸 어떻게..

 

조작감은 나쁘지 않다. 심지어 패드지원도 된다! 잘된다! 근데 내 손이 못한다! 시무룩

그리고 감도는 매우 느리게 느껴져서 엄청 올리니 움직일 만했다.

난 할인할 때 사서 재밌게 잘 플레이 헀다. 다섯개 챕터에 20,500원. 챕터당 4,100원 꼴이다.

4,100원? 음....모르겠다 딱 적당한건지 조금 비싸게 느껴지는지.

아마 할인을 안했다면 한참 고민하지 않았을까 싶다.

그래도 꽤 재밌게 플레이 했다.

벤디 ㅈ밥.

 

그리고 찾아보니 이 게임에 숨겨진게 꽤나 많다.

이것은 2회차를 하라는 계시이다.

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