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게임시장을 유심히 지켜본게 16년도쯤부터인데 16년까지는 그럭저럭 PC/콘솔 게임과 모바일 게임이


서로 비슷하게 점유율을 유지하는것 같다가도 17년 2분기쯤부터 모바일 게임에 점유율이 점점 올라가다가

(예: 리니지 시리즈, 소녀전선 등등)


17년 말부터 PC/콘솔에 상당한 기대작들이 많이 쏟아져 나오며 다시 PC와 콘솔 점유율이 점점 올라가는 추세인거 같다.

(예: 갓 오브 워(북유럽 신화 배경의 그 갓 오브 워 맞다.), 다크소울 시리즈에 고인물 플레이같은게 영상으로 올라온다던가 해서

영향이 없지 않다)


예전에도 이 비슷하게 흐른것으로 보아 아마 게임 시장은 PC/콘솔 → 모바일 → PC/콘솔 → 모바일 이 순환을 계속할거 같다.


그리고 게임 개발사들은 자연스레 두 부분 다 신경쓰게 되지 않을까 싶다. 제발 어디처럼 돈독만 오르지 않았으면 하는 바람.


게임을 잘 만들었다고 판단하는건 개발사의 윗선이 아닌 그 게임을 플레이 하는 게이머들이다.


물론 개발자들도 정말 정성을 다해 개발을 하고 테스트를 하고 여러번의 시행착오를 겪으며 게임을 내놓으면


그걸 본 게이머들도 인정을 하고 잘 만들었다 해주겠지. 그래서 베타테스트라는게 있는게 아닐까.


베타 테스트를 통해 테스터들이 피드백을 할거고 그 피드백을 받아 게임을 개선하고. 아 고트 시뮬레이터는 예외.


근데 가만 보면 게임을 계속 만든다고 좋은건 또 아닌거 같다.


워프레임을 예시로 들자면 2013년에 출시했는데 스팀 무료게임 인기 순위에 보면 순위권에 항상 있다.


위 사진은 2018년 7월 22일 19시 57분 기준으로 스팀 무료 플레이 게임 순위.


그만큼 워프레임 개발사는 13년에 출시 한 이후 현재까지 꾸준히 업데이트를 하고, 데브스트림이란 방송을 통해


유저들과 소통하며 피드백을 받고, 다음 업데이트때 무엇이 업데이트 될 지 미리 보여준다. 그만큼 소통을 많이 한다는것.


몇년 전 내면의 전쟁 업데이트때에는 시네마틱 트레일러까지 내놓으며 많은 반응을 얻었다.


시네마틱 트레일러를 내놓는다는게 보통의 경우엔 자연스럽지만, 무료게임에서의 시네마틱 트레일러는 의미가 남다르다.


일단 시네마틱 트레일러를 내놓는 무료게임이 그리 흔하지가 않다. 보통의 무료게임이라 하면 플레이 영상이나


인게임 영상을 내놓음으로서 게임을 홍보하지만 워프레임은 달랐다. 퀄리티 좋은 시네마틱 트레일러를 만듦으로서


유저의 마음을 휘어 잡은것이다. 그리고 워프레임은 많은 인기를 받고 지금의 순위에 올라간것이다.

(아마 플레티넘으로 번 돈도 한 몫을 했을거 같다. 그렇다면 저 트레일러는 나에게도 지분이...?)




모바일 게임의 경우는 그래픽이 PC나 콘솔에 비해 제한적인데, 그걸 잘근잘근 씹어먹은 게임도 몇몇 있다.


예를 들어 CSR레이싱2의 경우를 들자면, 모바일 환경임에도 상당한 그래픽과 디테일을 자랑한다.


모바일 게임이라곤 상당히 좋은 퀄리티이다. 스크린샷이라 해상도가 떨어지지만, 실제로 다운받아서 하나하나 열어보면 세세하게 모든게 표현되어 있다. 커스터마이징 역시 휠부터 타이어, 보닛, 시트 색상, 유리창 등등 가능하다.(이 게임역시 많은 돈을 썼다...)



국내 모바일 게임으로는 검은사막이 있는데, 일단 난 PC판 검은사막은 해본 적이 없어서 얼마나 디티일한지 몰랐었다.


처음에는 페이스북이나 여러 게시물에서 상당히 디테일 하다는 언급만 보고, 크게 기대는 안했다.(기대 안한 이유가, 국내 개발사라 편견이 있었다. 개똥같이 하겠지라는 생각)


근데 막상 해보니 커스터마이징이 여태 본 모바일 게임중 가장 디테일했다. 아마 존재하는 모든 캐릭터를 보았을때


겹치는 커스터 마이징이 거의 없을 정도.



캐릭터에 보이는 모든 신체 부분이 조절을 할 수 있다.


어깨 넓이, 어깨부터 팔꿈치까지 길이, 팔꿈치부터 손목까지, 손 크기와 흉부 사이즈, 허리둘레, 골반의 크기, 허벅지 길이, 종아리 길이, 발 길이까지 모두 가능하다.


그렇다고 얼굴이 안되는건 아니다. 광대뼈, 코, 이마, 볼, 턱, 눈 크기 모두 입맛대로 설정 할 수 있다.


머리카락은 컬, 톤, 펌 설정까지 가능하다.


나와 같은 귀차니즘의 경우 많은걸 손대지는 않을것이다. 머리카락 모양과 얼굴형 설정하고 커스터 마이징을 끝낼것이다.



이 두 모바일 게임의 홍보영상을 보면 모두 인게임 영상임에도 상당한 퀄리티이다. 물론 폰의 사양도 따라줘야겠지만...


아무튼 중요한건 개발사에서 그만큼 공을 들여 만들었고, 유저들은 그걸 보고 그 게임을 플레이 하는것이다.


아 물론 밸런스도 잘 되어 있어야 그때 유저가 찾아온다.






아마도 오랜 시간이 지나면 플랫폼 간 경계가 사라지지 않을까 싶다. 언제 어디서든 게임에 접속에 여러 플랫폼으로


플레이중인 유저와 만나 같이 게임을 하고 그런 날이 올거 같다.



※위 예시로 나온 게임은 순전히 제가 예시를 뭐로 할지 떠올리다 쓴 예시임을 밝힙니다.

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